Il Vecchio Mondo -Warhammer Fantasy e 40K-
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 DARK WARS: IL FUTURO DEI WARGAME ITALIANI XD...

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kroth2390
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kroth2390


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MessaggioTitolo: DARK WARS: IL FUTURO DEI WARGAME ITALIANI XD...   DARK WARS: IL FUTURO DEI WARGAME ITALIANI XD... Icon_minitimeVen Set 21, 2012 6:03 pm

posto qui il regolamento ufficiale del nuovo gioco appena uscito...da casa mia... e il futuro dei wargame italiani xd...accetto qualsiasi insulto spinto anche sui miei familiari xd...






Regolamento guerre
tetre












Caratteristiche dei
modelli:



1)colpo: il
colpo è la forza che il modello usa quando attacca. Viene espressa in valori N.



Un
modello con colpo 3 con un arma che da +d6 colpo, sommerà il risultato del d6 col suo valore
base di colpo.






2)tiro: il tiro
è la forza del modello nel lanciare o scagliare qualcosa. Viene espressa in ND6



Ex:
un modello ha tiro 2d6+ arco che ha gittata 4d6, in totale il modello tira 6d6
e la somma dei risultati è la gittata a cui arriva la freccia.






3)rapidità: la
rapidità è la velocità che ha il modello nell’attaccare. Viene espressa in
valori da 1 a 10 e il modello col valore più alto attacca per primo.






4)scudo: lo
scudo è la capacità del modello di resistere ad un attacco. Viene espresso in
valori da 1 a 40.



Ex:
un modello ha scudo 12, viene attaccato da un modello che tira 3d6 e fa 5-5-6,
in questo caso il totale è 16 quindi il modello subisce 4 ferite.








5)ferite:
le ferite sono le possibilità che ha il modello di subire danni, vengono
espresse in numeri da 1 a “” e se raggiungono lo 0 il modello è sconfitto e
deve essere rimosso dal gioco.



Se un modello viene ferito può tentare
di salvarsi in vari modi:



-sacrifica 1 punto scudo per salvarsi da
1 ferita(si può fare più volte nella stessa fase)



-se ne è provvisto può utilizzare un
tiro fato.






6)fato:
il tiro fato serve per salvarsi dalle ferite inflitte, ha un valore da 1+ a 6+.
Se tirando il dado il risultato è uguale o maggiore del valore di fato, il
modello è salvo.






7)movimento:
distanza che percorre il modello, viene espressa in ND6 pollici.














Tipi
di unità:



-generali: i generali sono
i più forti tra le fila del tuo esercito, ogni lista può averne fino a 3 e uno
di questi deve essere il generale supremo.



-comandanti: i
comandanti sono i guardiani dei generali
e ogni lista può avere due comandanti per ogni generale
.


-guardie: le guardie sono
le truppe più forti e ogni lista può contenere fino a 5 guardie per ogni
comandante.



-soldati: i soldati sono i
normali combattenti dell’esercito e non possono essercene meno di 20.





-altri:
nella
categoria altri ci sono bestie, mostri, creature particolari o macchine da
guerra, ogni esercito può avere 1 modello di questo genere per ogni generale
che ha in gioco fino a un massimo di 3.


























Come
funziona il gioco:



il gioco “guerre
tetre” è un gioco di miniature dove due eserciti si scontrano per conquistare
un determinato territorio.






Fasi di gioco:





1)
Schieramento: i
due eserciti schierano nella loro parte di campo simultaneamente senza far
vedere nulla all’avversario, stando entro 10” dal bordo.



2)
Unione campo: le
due parti del campo vengono unite e si inizia la battaglia.



3)
Chi inizia?: tu
e l’avversario tirate un d6 chi fa il risultato più alto inizia.



4)
Movimento: i
tuoi modelli muovono



5)
Tiro: i tuoi modelli
tirano



6)
Guerriglia: i
tuoi modelli combattono in corpo a corpo






Fase
di movimento:



nella fase di
movimento ci possono essere dei modificatori come ad esempio il terreno
instabile o la presenza di corpi o oggetti che possono far inciampare il
modello. I modificatori sono i seguenti:



-terra
piana ok



-rocce -1


-vulcano -1 +tira un d6 al
3+ subisci una ferita.



-foresta -2


-palude -1 +tira un d6 al 5+ subisci
una ferita.



-corpi -1 ulteriore
al terreno +tira un d6 al 6+ inciampi



-oggetti -1 ulteriore al
terreno +tira un d6 al 6+ inciampi








***inciampare:
quando un modello inciampa per quel turno non può fare nulla e se viene
attaccato conta avere metà dello scudo che avrebbe normalmente.






I
modelli dell’esercito muovono tutti simultaneamente. Il valore del movimento è
nel profilo di ogni modello. Se un modello muovendosi si viene a trovare entro
2” da un modello nemico allora quel modello ha caricato il modello nemico.








Fase
di tiro:



1)un modello può
tirare solo ai modelli che vede, qualsiasi modello che sia totalmente coperto
da un oggetto o un altro modello non può essere bersagliato in alcun modo a
meno che la regola dell’arma non dica altrimenti.



2)Un modello può
muoversi e tirare ma in quel caso la gittata dell’arma diminuisce di 2d6.



3) un modello
dopo essersi mosso e aver tirato non può muovere ed effettuare poteri o
incanti.



4) un modello in
corpo a corpo con un modello nemico può prendere di mira con un arma da tiro
solo il modello contro il quale sta combattendo. Questo vale anche nei
combattimenti multipli.
















Fase
di guerriglia (corpo a corpo):



1)la fase di
corpo a corpo si forma in questa maniera, se due modelli si trovano ad essere a
meno di 2” di distanza l’uno dall’altro entrano nel cosi detto “circolo di
guerriglia” all’interno del circolo di guerriglia avvengono i combattimenti.



2)I modelli che
hanno caricato attaccano sempre per primi mentre i modelli caricati attaccano
sempre per ultimi. Dal 2° turno di guerriglia i modelli attaccano in ordine di
rapidità.



3)Un modello che
raggiunge le 0 ferite viene dichiarato morto e il suo corpo rimane nel campo di
battaglia.



4) all’interno
del circolo di battaglia si possono inserire nuovi modelli col passare dei
turni.





5)
i modelli che tirano e si trovano all’interno del circolo di guerriglia possono
bersagliare solo elementi all’interno del circolo, di conseguenza modelli
all’esterno del circolo non possono bersagliare modelli all’interno di esso ma
solo modelli che siano nel loro circolo.
























Lista delle armi generiche e relativi bonus al danno:





nome arma

Danno

Gittata

effetti

Ascia

D6+2

X

-1 rapidità

Ascia da lancio

D6

2d6


Ascia bipenne

D6+4

X

-2 rapidità

Ascia grande

2d6

X

-3 rapidità

Lancia

D6

X

Colpisce a 3”

Lancia corta

D3+2

X


Alabarda

D6+1

X


Giavellotto

D6

D6+4

Colpisce a 3”

Tridente

D6+1

X

Colpisce a 3”

Spada

D6

X


Fioretto

D3+3

X

+1 rapidità

Spadone

2d6+2

X

-3 rapidità

Doppia lama

D6

X

+2 rapidità

Artigli

D6+1

X

+1 rapidità

Arco

D6

4d6


Arco corto

D6+3

3d6

Ripete gli 1

Arco lungo

D6

6d6


Balestra

D6+3

4d6

Muovi o tiri

Balestra pesante

2d6

3d6

Muovi o tiri





Armature generiche e potenziamenti dello scudo:


nome armatura

Effetto sullo scudo

Effetti vari

Armatura leggera

+1


Armatura media

+2

-1 movimento

Armatura pesante

+3

-2 movimento

Scudo

+2

-1 movimento

Elmo

+1


Tunica

X

+1 movimento

Mantello

X

+2 movimento

cintura

X

Puoi portare fino a 3 armi.

























regole
ulteriori:







DARK WARS: IL FUTURO DEI WARGAME ITALIANI XD... C:\Users\DAVIDE\AppData\Local\Temp\msohtmlclip1\01\clip_image001






-soffio: le armi
a soffio utilizzano una forma di questo tipo:



i modelli al di sotto della forma subiscono
il danno.






-soffio
multiplo: il soffio multiplo è un soffio che può essere ripetuto tante volte



Quanto è il valore (un soffio 3 utilizzerà 3
sagome)






-calpestamento
5+: il modello tira 1d6, se fa 5 o 6 fa tante ferite quante sono le ferite
dell’avversario contro cui sta combattendo, se ci sono più modelli in
combattimento il calpestamento ha effetto su tutti i modelli.






-carica: un
modello con questa abilità il primo turno che attacca un modello avendolo
caricato somma un ulteriore +2d6 al colpo.






-POTERI: ogni
potere di ogni esercito può essere usato una sola volta per turno dal
personaggio che lo possiede a meno che la regola del potere non dica
altrimenti.
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